Inventory number | IRN | Number of state registration | ||
---|---|---|---|---|
0322РК01445 | AP15473538-KC-22 | 0122РК00878 | ||
Document type | Terms of distribution | Availability of implementation | ||
Краткие сведения | Gratis | Number of implementation: 0 Not implemented |
||
Publications | ||||
Native publications: 0 | ||||
International publications: 0 | Publications Web of science: 0 | Publications Scopus: 0 | ||
Patents | Amount of funding | Code of the program | ||
0 | 2965750 | AP15473538 | ||
Name of work | ||||
Геймификация на уроках английского языка в образовательном процессе начальной школы: мотивация к овладению иностранным языком посредством цифровых игр | ||||
Type of work | Source of funding | Report authors | ||
Fundamental | Дуйсенова Маржан Молдакасымовна | |||
0
0
0
0
|
||||
Customer | МНВО РК | |||
Information on the executing organization | ||||
Short name of the ministry (establishment) | МНВО РК | |||
Full name of the service recipient | ||||
Некоммерческое акционерное общество "Южно-Казахстанский государственный педагогический университет имени Өзбекәлі Жәнібеков" | ||||
Abbreviated name of the service recipient | ЮКГПУ имени Ө.Жәнібеков | |||
Abstract | ||||
Повышение мотивации учащихся третьих и четвертых классов начального образования к изучению иностранного языка с использованием элементов геймификации. Бастауыш білім берудің үшінші және төртінші сынып оқушыларының геймификация элементтерін пайдалана отырып шет тілін үйренуге мотивациясының артуы. Цель данного проекта - использование геймификации в качестве технологического средства обучения при овладении вторым языком учащимися третьего и четвертого классов, выявление того, что на самом деле является стимулирующим и продуктивным. Бұл жобаның мақсаты – үшінші және төртінші сынып оқушыларының екінші тілді меңгеруінде геймификацияны технологиялық оқыту құралы ретінде пайдалану, іс жүзінде ынталандырып, нәтижелі болатынын анықтау Стратегия в этом исследовании будет квазиэкспериментальной с числовым подходом с использованием двух переменных: независимой (геймификация) и зависимой (изучение лексики на английском языке). Исследования были разработаны в четыре фазы: диагностика в первой фазе, второй этап: проектирование дидактических мероприятий, третий этап: рекомендация разрабатывается с мероприятиями, ориентированными на темы, и с мероприятиями, направленными на использование геймификации, четвертый этап: анализ полученных результатов. Бұл зерттеудегі стратегия екі айнымалыны пайдалана отырып, сандық тәсілі бар квази-эксперименталды болады: тәуелсіз (геймификация) және тәуелді (лексиканы ағылшын тілінде оқыту). Зерттеулер төрт фазада әзірленді: бірінші фазада диагноз қою, екінші кезең: дидактикалық іс-шараларды жобалау, үшінші кезең: ұсыныс тақырыптарға бағдарланған іс-шаралармен және геймификацияны қолдануға бағытталған іс-шаралармен әзірленеді, төртінші кезең: алынған нәтижелерді талдау. В процессе начальной школы изучены и проанализированы нормативно-правовые документы становления и современного состояния обучения через геймификацию на отечественном и международном опыте; в проекте проводится горизонтальное исследование с разграниченной идеей, как и обоснование научной новизны метода в реализации методологической стратегии в обучении английскому языку. Бастауыш мектебі процесінде геймификация арқылы оқытудың қалыптасуы мен қазіргі жай-күйінің нормативтік-құқықтық құжаттарын отандық және халықаралық тәжірибе арқылы зерделеніп және талдау жасалды; Жобада әдіске қатысты ғылыми жаңашылдығының негіздемесі ағылшын тілін оқытуда әдіснамалық стратегияны іске асыру сияқты делимитацияланған идеямен көлденең зерттеу жүргізіледі. созданная информационно-образовательная среда отличается своей доступностью, актуальностью и создает мотивацию для обучения учащихся на разных этапах обучения. Используя Смарт-технологии, можно не только развивать второй иностранный язык, но и развивать личность. Интеллектуальные технологии помогают учащимся стать творческими составляющими учебного процесса, позволяют им самостоятельно активно искать и работать с информацией. В условиях века информации, в котором мы живем, эта черта, которая должна быть заложена в рост будущего специалиста, становится жизнеспособной. Құрылған ақпараттық-білім беру ортасы өзінің қолжетімділігімен, өзектілігімен ерекшеленеді және оқушылардың әр түрлі кезеңдерінде оқуға мотивация туғызады. Смарт технологияны қолдана отырып, екінші шет тілін дамып қана қоймай жеке тұлғалық жағынан да дами түседі. Смарт технологиямен оқушылар оқу процесінің шығармашылық құрамдас бөлігі болуға көмектеседі, олардың өз бетінше белсенді ізденіс пен ақпаратпен жұмыс істеуіне мүмкіндік береді. Біз өмір сүріп жатқан ақпарат ғасыры жағдайында болашақ маманның бойына қалыптастыруға тиісті бұл қасиет өміршең бола түседі. Разработка дидактического предложения, в котором используется геймификация для обучения модели обучения по английскому языку с использованием цифровых инструментов. Анализ влияния геймификации на процесс обучения английской лексики учащихся третьего и четвертого классов. Выявление преимуществ и недостатков геймификации в начальном образовании. В соответствии с вышеизложенным исследовательский проект направлен на понимание важности и актуальности внедрения геймификации в процесс обучения английскому языку как второму языку. Цифрлық құралдарды қолдану арқылы ағылшын тілі пәні бойынша оқыту-оқыту үлгісін үйрету үшін геймификация қолданылатын дидактикалық ұсыныс жасау. Геймификацияның үшінші және төртінші сынып оқушыларының ағылшын лексикасын оқыту процесіне әсерін талдау. Бастауыш білім беруде геймификацияның артықшылықтары мен кемшіліктерін анықтау. Жоғарыда айтылғандарға сәйкес зерттеу жобасы ағылшын тілін екінші тіл ретінде оқыту процесіне геймификацияны енгізудің маңыздылығы мен өзектілігін түсінуге бағытталған. Представлена теоретическая экспозиция геймификации, основной целью которой является обеспечение обучения иностранному языку, английскому языку, разработка дидактического предложения по гамме в классе, доступу к процессу. Главная задача, предложенная этим интервенционным предложением, - увидеть эффективность и полезность работы с английским языком через инновационную методологию геймификации. Техника игры, как было объяснено выше, во многом позволяет достигать поставленных задач. С другой стороны, эта методология является мотивацией для учащихся, которые нуждаются в правильном изучении любой области. Геймификацияның теориялық экспозициясы таныстырылды, негізгі мақсаты шет тілін, ағылшын тілін оқытуды қамтамасыз ету, сыныпта гаммалау, процеске қол жеткізу бойынша дидактикалық ұсыныс жасалды. Осы интервенциялық ұсыныс ұсынған басты міндет – геймификацияның инновациялық әдіснамасы арқылы ағылшын тілінен жұмыс істеудің тиімділігі мен пайдалылығын көру. Жоғарыда түсіндірілгендей ойын техникасы көп жағдайда қойылған міндеттерге жетуге мүмкіндік береді. Екінші жағынан, бұл әдіснама оқушыларға кез келген саланы дұрыс үйренуді қажет ететін уәждеме. практические выводы и результаты могут быть использованы в начальной школе, колледжах, системе повышения квалификации педагогических кадров, подготовке будущих учителей. Целевые потребители: учителя общеобразовательных школ, преподаватели вузов, будущие молодые специалисты. Практикалық қорытындылар мен нәтижелерді бастауыш мектепте, колледждерде, педагогикалық кадрлардың біліктілігін арттыру жүйесінде, болашақ мұғалімдерді даярлауда пайдалануға болады. Мақсатты тұтынушылар: жалпы білім беретін мектептердің мұғалімдері, жоғары оқу орындарының оқытушылары, болашақ жас мамандар. |
||||
UDC indices | ||||
372.881.111.1 | ||||
International classifier codes | ||||
16.01.45; | ||||
Key words in Russian | ||||
Педагогическая диагностика; начальная школа; образовательные ресурсы; цифровизация; геймификация; английский язык; | ||||
Key words in Kazakh | ||||
Педагогикалық диагностика; бастауыш мектеп; білім беру ресурстары; цифрландыру; геймификация; ағылшын тілі; | ||||
Head of the organization | Сугирбаева Гульжан Даулетбековна | Кандидат исторических наук / доцент | ||
Head of work | Дуйсенова Маржан Молдакасымовна | философия докторы (PhD) / . |