| Inventory number | IRN | Number of state registration |
|---|---|---|
| 0225РК01018 | AP19678847-OT-25 | 0123РК00416 |
| Document type | Terms of distribution | Availability of implementation |
| Заключительный | Gratis | Number of implementation: 1 Implemented |
| Publications | ||
| Native publications: 1 | ||
| International publications: 1 | Publications Web of science: 0 | Publications Scopus: 1 |
| Number of books | Appendicies | Sources |
| 1 | 8 | 37 |
| Total number of pages | Patents | Illustrations |
| 69 | 0 | 6 |
| Amount of funding | Code of the program | Table |
| 23274865 | AP19678847 | 4 |
| Name of work | ||
| Интегрированный подход обучения программированию в школе на основе элементов геймификации и блокчейн технологии | ||
| Report title | ||
| Type of work | Source of funding | The product offerred for implementation |
| Fundamental | Другая (укажите) | |
| Report authors | ||
| Ермаганбетова Мадина Аскаровна , Сахипов Айвар Айтуарович , Мукашева Манаргуль Умирзаковна , Токжигитова Айнур Нурболатовна , Ділдабек Ақерке Қошқарқызы , | ||
|
0
0
2
0
|
||
| Customer | МНВО РК | |
| Information on the executing organization | ||
| Short name of the ministry (establishment) | МНВО РК | |
| Full name of the service recipient | ||
| Некоммерческое акционерное общество "Евразийский Национальный университет имени Л.Н. Гумилева" | ||
| Abbreviated name of the service recipient | НАО "ЕНУ им.Л.Н.Гумилева" | |
| Abstract | ||
|
процесс обучения программированию в школе мектепте бағдарламалауды оқыту процесі Цель исследования состоит в обосновании и реализации интегрированного подхода к обучению программирования с использованием элементов геймификации, командной (групповой) формы обучения при решении практических задач, отслеживая действия обучающихся с использованием блокчейн технологии, обеспечивая достоверность и безопасность обучения, а также повышение мотивации и вовлеченности обучающихся. Зерттеудің мақсаты - ойындық элементтерді пайдалана отырып, бағдарламалауды оқытуға кешенді тәсілді негіздеу және енгізу, практикалық есептерді шешуде командалық (топтық) оқыту, блокчейн технологиясын қолдана отырып, студенттердің әрекеттерін бақылау, оқытудың сенімділігі мен қауіпсіздігін қамтамасыз ету, сондай-ақ студенттердің мотивациясы мен белсенділігін арттыру. научные теории, методы научного познания, различные методы анализа данных, эмпирические методы и статистические методы. ғылыми теориялар, ғылыми таным әдістері, деректерді талдаудың әртүрлі әдістері, эмпирикалық әдістер және статистикалық әдістер. Обоснован интегрированный подход к обучению программированию школьников с использованием геймификации и блокчейн-технологий, повышающий мотивацию и обеспечивающий безопасное хранение данных на онлайн-платформе. Разработана онлайн-платформа с системой вознаграждений на основе блокчейна, где обучающиеся используют виртуальные ресурсы («алмазы») для получения подсказок и инструментов. Предложена методика применения геймификации и блокчейна в обучении, основанная на концепции Л.С. Выготского о мотивационной роли игры. Подготовлены научные и методические материалы: монография, учебное пособие, авторское свидетельство, диплом, акты внедрения и сертификаты. Оқушыларға геймификация және блокчейн технологияларын қолдана отырып, бағдарламалауды оқытудың кешенді тәсілі негізделді. Бұл мотивацияны арттырады және онлайн платформада деректердің қауіпсіз сақталуын қамтамасыз етеді. Оқушылар кеңестер мен құралдар алу үшін виртуалды ресурстарды («гауһар тастарды») пайдаланатын блокчейн негізіндегі марапаттау жүйесі бар онлайн платформа жасалды. Л.С. Выготскийдің ойынның мотивациялық рөлі туралы тұжырымдамасына негізделген білім беруде геймификация мен блокчейнді қолдану әдістемесі ұсынылды. Зерттеу және әдістемелік материалдар дайындалды: монография, оқулық, авторлық куәлік, диплом, енгізу сертификаттары және сертификаттар. Результаты способствуют решению ряда задач по направлению «Развитие человеческого капитала» Государственной программы «Цифровой Казахстан». Новые результаты исследования и публикации расширяют возможности использования элементов геймификации и блокчейн технологии в образовательном процессе, а также позволяют построить процесс обучения программированию, повышая уровень вовлеченности и мотивации школьников. Нәтижелер «Цифрлық Қазақстан» мемлекеттік бағдарламасының «Адами капиталды дамыту» бағытындағы бірқатар мақсаттарды шешуге ықпал етеді. Жаңа зерттеу нәтижелері мен жарияланымдар білім беру процесінде геймификация мен блокчейн технологиясын пайдалану әлеуетін кеңейтеді және бағдарламалауды оқыту процесін құрылымдауға мүмкіндік береді, студенттердің қатысуы мен ынтасын арттырады. Результаты проекта были внедрены в школы города Астана и Павлодар, прошла аппробация и учителя информатики могут использовать данную платформу для повышения интереса обучающихся при обучении программированию для самостоятельной работы обучающихся Жоба нәтижелері Астана мен Павлодар мектептерінде енгізіліп, сынақтан өткізілді, ал информатика мұғалімдері бұл платформаны оқушылардың өз бетінше бағдарламалауды оқытуға қызығушылығын арттыру үшін пайдалана алады. высокая жоғары Практические рекомендации будут востребованными преподавателями вузов, учителями школ, исследователями в области вузовской педагогики. Практикалық ұсыныстар ЖОО оқытушылары, мектеп мұғалімдері, ЖОО педагогикасы саласындағы зерттеушілер сұранысқа ие болады. |
||
| UDC indices | ||
| 373.1 | ||
| International classifier codes | ||
| 14.25.09; | ||
| Readiness of the development for implementation | ||
| Key words in Russian | ||
| Интегрированный подход; методы обучения,; программирование; элементы геймификации; цифровые игры; блокчейн технологии; онлайн платформа; геймифицированный продукт; | ||
| Key words in Kazakh | ||
| Біріктірілген тәсіл; оқыту әдістері; бағдарламалау; геймификация элементтері; цифрлық ойындар; блокчейн технологиясы; онлайн платформа; геймификацияланған өнім; | ||
| Head of the organization | Сыдыков Ерлан Батташевич | доктор исторических наук / Профессор |
| Head of work | Ермаганбетова Мадина Аскаровна | Кандидат педагогических наук / ассоциированный профессор |
| Native executive in charge | ||