Inventory number | IRN | Number of state registration | ||
---|---|---|---|---|
0324РК00905 | AP22686869-KC-24 | 0124РК00285 | ||
Document type | Terms of distribution | Availability of implementation | ||
Краткие сведения | At a negotiated price | Number of implementation: 0 Not implemented |
||
Publications | ||||
Native publications: 0 | ||||
International publications: 1 | Publications Web of science: 0 | Publications Scopus: 0 | ||
Patents | Amount of funding | Code of the program | ||
0 | 9999770 | AP22686869 | ||
Name of work | ||||
Разработка цифровой платформы "E-Inclusion" для обучения и социальной адаптации детей с ментальными и другими нарушениями | ||||
Type of work | Source of funding | Report authors | ||
Applied | Баумуратова Диларам Бекбулатовна | |||
0
0
0
0
|
||||
Customer | МНВО РК | |||
Information on the executing organization | ||||
Short name of the ministry (establishment) | Нет | |||
Full name of the service recipient | ||||
Товарищество с ограниченной ответственностью "Международный университет Астана" | ||||
Abbreviated name of the service recipient | ТОО "МУА" | |||
Abstract | ||||
Объектом исследования является интеграция цифровых технологий и геймификации в инклюзивное образование для создания персонализированной и доступной образовательной среды, адаптированной под потребности детей с ментальными и другими нарушениями. Психикалық дамуы және ауытқуы бар білім алушылардың талаптарына бейімделген, дербестендірілген және қолжетімді білім беру ортасы үшін инклюзивті білім беру жүйесіне цифрлық технологиялар мен геймификацияны интеграциялау. Целью данного исследования является проведение комплексного анализа применения геймификационных технологий в инклюзивном образовании, с акцентом на оценку их эффективности в создании персонализированных образовательных траекторий для учащихся с ограниченными возможностями. Исследование сосредоточено на выявлении подходов к повышению мотивации и вовлечённости обучающихся путём интеграции игровых элементов в образовательный процесс, что способствует более эффективному усвоению знаний и развитию необходимых навыков у обучающихся с особыми потребностями. Инклюзивті білім беруде геймификациялық технологияларды қолдануды кешенді талдау, олардың ерекше білім алу қажеттіліктері бар білім алушылар үшін дербестендірілген білім беру траекторияларын құрудағы тиімділігін бағалау. Зерттеу оқу процесіне ойын элементтерін интеграциялау арқылы білім алушылардың мотивациясы мен оқуға қызығушылығын арттыру тәсілдерін анықтауға бағытталған, бұл өз кезегінде ерекше қажеттіліктері бар білім алушылардың білімді тиімді игеруіне және қажетті дағдыларды дамытуына ықпал етеді. На данном этапе исследования применены методы системного анализа и проектирования для формулирования и обоснования научной задачи. Проведённый систематический обзор литературы по методологии PRISMA выявил ключевые пробелы и тенденции в использовании цифровых технологий и геймификации в инклюзивном образовании, что создало прочную основу для дальнейшего проектирования и разработки эффективных решений в данной области. Зерттеудің осы кезеңінде ғылыми міндеттерді тұжырымдау және негіздеу үшін жүйелік талдау мен жобалау әдістері қолданылды. PRISMA әдістемесіне негізделген жүйелі әдеби шолу цифрлық технологиялар мен геймификацияны инклюзивті білім беруде қолданудағы негізгі кемшіліктері мен артықшылықтарын анықтауға мүмкіндік берді. Инклюзивті білім беру саласында цифрлық технологиялар мен геймификацияны қолдану, әдістемелік нұсқауларды әзірлеу мен жобалауға негіз болды. В ходе исследования проведены систематизация и анализ подходов к применению геймификации и цифровых технологий в инклюзивном образовании, что позволило выявить ключевые факторы, влияющие на мотивацию и успеваемость детей с ментальными и другими нарушениями. Основная новизна работы заключается в создании методологии интеграции геймификации и цифровых инструментов для персонализированного обучения. Выполнен комплексный библиометрический и тематический анализ публикаций, что позволило определить ведущие научные центры, авторов и ключевые темы, а также предложить рекомендации по оптимизации инклюзивных образовательных стратегий. Зерттеу барысында инклюзивті білім беруде геймификация мен цифрлық технологияларды қолдану тәсілдері жүйеленіп, талданды. Психикалық дамуы және ауытқуы бар білім алушылардың мотивациясы мен оқу үлгеріміне әсер ететін негізгі факторларды анықтауға мүмкіндік берді. Жұмыстың негізгі ғылыми жаңалығы – дербестендірілген оқытуға арналған геймификация және цифрлық құралдарды интеграциялау әдістемесін әзірлеуінде. Осы міндеттерге сәйкес кешенді библиометриялық және тақырыптық талдау жүргізіліп, жетекші ғылыми орталықтар, авторлар және негізгі зерттеу тақырыптары анықталды. Зерттеу нәтижелері инклюзивті білім беру стратегияларын оңтайландыру бойынша ұсыныстар беруге мүмкіндік жасады. Проект ориентирован на создание адаптивной цифровой платформы с геймификацией для персонализированного обучения детей с ментальными и другими нарушениями. Технико-экономические преимущества включают повышение мотивации и вовлеченности учащихся, снижение затрат на адаптацию учебного процесса, оптимизацию образовательной инфраструктуры и уменьшение использования печатных материалов. Эти задачи способствуют экономической эффективности и повышению качества инклюзивного образования. Жоба психикалық дамуы және ауытқуы бар білім алушыларға дербестендірілген оқыту үшін геймификация элементтері бар адаптивті цифрлық платформаны құруға бағытталған. Технико-экономикалық артықшылықтары білім алушылардың мотивациясы мен қатысуын арттыруды, оқу процесін бейімдеуге кететін шығындарды азайтуды, білім беру инфрақұрылымын оңтайландыруды және баспа материалдарын пайдалануды қысқартуды қамтиды. Бұл міндеттер экономикалық тиімділікке және инклюзивті білім беру сапасын арттыруға ықпал етеді. На текущем этапе выполнен систематический обзор современных исследований инклюзивного образования и цифровых технологий для детей с ментальными и другими нарушениями. Разработана методология для определения индивидуальных потребностей учащихся с учетом их специфических характеристик. Проанализированы существующие методы и технологии, выявлены их преимущества и ограничения. Созданы адаптированные образовательные материалы и изучены принципы геймификации для повышения мотивации и учебных результатов детей с ментальными нарушениями. Қазіргі кезеңде инклюзивті білім беру және ерекше қажеттіліктері бар білім алушыларға арналған цифрлық технологиялар бойынша заманауи зерттеулерге жүйелі шолу жүргізілді. Білім алушылардың өзіндік ерекшеліктерін ескере отырып, олардың жеке қажеттіліктерін анықтауға арналған әдістеме әзірленді. Қолданыстағы әдістер мен технологиялар талданды, олардың артықшылықтары мен кемшіліктері анықталады. Психикалық дамуы және ауытқуы бар білім алушылардың ынтасын және білім беру нәтижелерін арттыру үшін бейімделген оқу материалдары жасалынып, геймификация принциптері зерттелді. Эффективность полученных результатов на данном этапе оценивается по предварительным данным, показывающим положительное влияние адаптированных образовательных материалов и элементов геймификации на вовлеченность и мотивацию детей с ментальными и другими нарушениями. Осы кезеңде алынған нәтижелердің тиімділігі бейімделген оқу материалдары мен геймификация элементтерін психикалық дамуы және ауытқуы бар білім алушыларды қызықтыруға және ынталандыруға оң әсерін көрсететін алдын ала деректер негізінде бағаланады. Область применения полученных результатов охватывает инклюзивное образование, в частности, обучение в образовательных учреждениях, специализированных учебных заведениях и центрах коррекционной педагогики. Алынған нәтижелерді қолдану аясы инклюзивті білім беруде, білім беру ұйымдарында, мамандандырылған білім беру ұйымдарында және түзету педагогикалық орталықтарында оқытуды қамтиды. |
||||
UDC indices | ||||
004 | ||||
International classifier codes | ||||
20.00.00; 28.00.00; 43.00.00; 50.00.00; | ||||
Key words in Russian | ||||
Инклюзивное образование; машинное обучение; облачные технологии; дополненная реальность (AR); геймификация; | ||||
Key words in Kazakh | ||||
Инклюзивті білім беру; машиналық оқыту; бұлттық технологиялар; кеңейтілген шыңдық (AR); геймификация; | ||||
Head of the organization | Ирсалиев Серик Азтаевич | кандидат сельскохозяйственных наук / доцент | ||
Head of work | Баумуратова Диларам Бекбулатовна | Phd / PhD доктор |